Thimbleweed Park 2: i segnali sono di nuovo forti, il mistero riapre nel 2028

Nove anni dopo il cult del 2017, Ron Gilbert riunisce gran parte della squadra originale per tornare a Thimbleweed Park. Un nuovo omicidio, vecchie conoscenze e quasi quarant’anni di storia delle avventure grafiche pronti a incontrarsi di nuovo.

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Ci sono videogiochi che ricordiamo per la grafica. Altri per una storia. Altri ancora per quella singola melodia che basta ascoltare per sentirsi immediatamente altrove.

Poi c’è Thimbleweed Park.

Una strada quasi deserta. Il neon di un motel. Una tavola calda apparentemente dimenticata dal mondo. Una fabbrica abbandonata. Un clown che sarebbe meglio non far arrabbiare. Un cadavere sotto un ponte che, paradossalmente, sembra essere il problema meno importante dell’intera città.

E soprattutto quella sensazione difficilissima da spiegare a chi non è cresciuto davanti alle avventure Lucasfilm e LucasArts: la convinzione che dietro ogni pixel possa esserci qualcosa da osservare, raccogliere, combinare, interrogare o semplicemente prendere in giro.

Nel 2028 torneremo a Thimbleweed Park.

La produzione del secondo capitolo è iniziata, Ron Gilbert ha riaperto il dev blog, buona parte della vecchia squadra è tornata al lavoro e, aggiornamento dopo aggiornamento, il progetto sta cominciando a mostrare la propria identità.

Più ne scopriamo, più appare evidente una cosa: Thimbleweed Park 2 non vuole essere semplicemente una copia del gioco del 2017.

Terrible Toybox vuole tornare in quel mondo portandosi dietro quasi quarant’anni di esperienza sulle avventure grafiche, vecchie idee che continuano a funzionare e una tecnologia molto più moderna nascosta dietro una pixel art volutamente familiare.

Un gioco del 2017 che sembrava provenire dal 1987

Thimbleweed Park uscì il 30 marzo 2017, ma il suo DNA apparteneva dichiaratamente a un’altra epoca.

Il progetto era nato qualche anno prima, quando Ron Gilbert e Gary Winnick, due dei creatori di Maniac Mansion, decisero di costruire una nuova avventura punta e clicca attorno a molti degli elementi che avevano reso immortale la scuola Lucasfilm: verbi, inventario, personaggi multipli, enigmi concatenati e un umorismo capace di oscillare continuamente tra assurdo, intelligente e demenziale.

Nel 2014 il progetto arrivò su Kickstarter con un obiettivo di 375.000 dollari. Alla chiusura della campagna erano stati raccolti 626.250 dollari da 15.623 sostenitori.

Non era soltanto un successo economico. Era la dimostrazione che, nonostante fossero trascorsi decenni dall’età d’oro delle avventure grafiche, moltissime persone avevano ancora voglia di aprire, chiudere, spingere, tirare, osservare, raccogliere e parlare.

Guarda la campagna Kickstarter originale di Thimbleweed Park →

Delores e il fantasma Franklin nell'hotel di Thimbleweed Park
Thimbleweed Park mescolava mistero, comicità, assurdo e nostalgia senza trasformarsi in una semplice imitazione del passato.

Ed è proprio qui che Thimbleweed Park riuscì in qualcosa di molto più interessante di un normale progetto retrò.

Non cercava di riprodurre materialmente un gioco del 1987.

Cercava di ricreare il ricordo che avevamo dei giochi del 1987.

Nella memoria, quei mondi erano spesso più grandi, più colorati e più vivi di quanto realmente permettessero i computer dell’epoca. Thimbleweed Park prendeva quella memoria e la trasformava nuovamente in un luogo esplorabile.

Il risultato fu un’avventura capace di parlare direttamente a chi aveva consumato Maniac Mansion, Monkey Island e gli altri classici Lucasfilm e LucasArts, ma sufficientemente moderna da poter essere scoperta anche da chi quell’epoca non l’aveva mai vissuta.

Non imitava il passato. Imitava la nostra memoria del passato.

🎮 PRIMA DI TORNARE A THIMBLEWEED PARK…

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Prima che Ray e Reyes riaprano il caso nel 2028, puoi visitare la cittadina originale, conoscere Delores, Franklin, Ransome e scoprire perché l’avventura di Ron Gilbert è diventata uno dei point-and-click moderni più amati dagli appassionati del genere.

Tra motel inquietanti, fabbriche abbandonate, personaggi assurdi, enigmi vecchia scuola e quell’inconfondibile umorismo che profuma di LucasArts, Thimbleweed Park è il punto di partenza ideale per prepararsi al nuovo capitolo.

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Poi, nove anni dopo, Ron Gilbert ha riaperto il caso

Il 30 luglio 2026 Ron Gilbert ha annunciato ufficialmente Thimbleweed Park 2.

La produzione era appena iniziata e l’obiettivo dichiarato dal creatore è un’uscita all’inizio del 2028.

La pagina ufficiale di Steam è, almeno per il momento, leggermente più prudente e indica semplicemente 2028. È quindi corretto considerare l’inizio del 2028 come l’obiettivo di sviluppo dichiarato da Gilbert e non ancora come una data di uscita definitiva.

La notizia più importante, però, non riguarda soltanto l’esistenza del gioco.

Gilbert ha confermato che Terrible Toybox autopubblicherà Thimbleweed Park 2 con l’aiuto di un investitore privato.

E insieme a lui tornerà una parte considerevole della squadra originale.

I nomi annunciati comprendono Mark Ferrari, Gary Winnick, David Fox, Octavi Navarro e Robert Megone, mentre Gilbert ha anticipato che saranno coinvolti anche altri membri del team originale.

Steve Kirk è inoltre confermato nuovamente come compositore.

Non stiamo quindi assistendo semplicemente al recupero di un nome conosciuto.

Quello che sta avvenendo assomiglia molto di più a una reunion creativa.

Leggi l’annuncio originale di Ron Gilbert →

Segui il dev blog ufficiale di Thimbleweed Park 2 →

Niente Kickstarter: il gioco è già finanziato

Questa volta Terrible Toybox non tornerà su Kickstarter.

Ron Gilbert lo ha chiarito direttamente nel primo aggiornamento del nuovo dev blog: Thimbleweed Park 2 è già finanziato.

Lo studio potrà quindi concentrarsi sullo sviluppo e sull’autopubblicazione senza dover utilizzare una nuova campagna di crowdfunding per rendere possibile il progetto.

Questo non significa che Gilbert voglia rinunciare allo spirito che accompagnò il primo gioco.

Il team vorrebbe infatti trovare altri modi per proporre iniziative, oggetti e piccoli extra nello stile del celebre elenco telefonico realizzato durante lo sviluppo originale.

Per chi seguì Thimbleweed Park fin dai tempi di Kickstarter è un dettaglio tutt’altro che secondario: parte del fascino del progetto consisteva proprio nell’avere la sensazione di osservare un’avventura grafica nascere davanti ai propri occhi.

Un altro cadavere, questa volta alla Edmund Mansion

Il punto di partenza del nuovo mistero sembra quasi una promessa.

C’è ancora un cadavere.

Solo che questa volta si trova alla Edmund Mansion.

Gli agenti Ray e Reyes sono nuovamente coinvolti nell’indagine e la descrizione ufficiale parla apertamente di una parodia del classico whodunit: il giallo nel quale tutti possono essere sospettati e il giocatore deve arrivare all’assassino.

Agente Ray nel diner di Thimbleweed Park
Ray torna al centro del mistero insieme all’agente Reyes.

A Thimbleweed Park, naturalmente, nulla può essere così semplice.

La stessa descrizione ufficiale avverte che, alla fine di un’altra lunga e stranissima notte, probabilmente avremo più domande che risposte.

Terrible Toybox gioca persino con la definizione del progetto.

Non proprio un sequel. Non proprio un prequel.

Semplicemente: più Thimbleweed Park.

È una scelta particolarmente intrigante dopo il modo in cui si concludeva il primo gioco. Invece di costringere quel finale dentro una continuazione tradizionale, Gilbert può tornare a utilizzare Thimbleweed Park come luogo, linguaggio e macchina narrativa.

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Ray e Reyes, ma non corriamo troppo con gli altri personaggi

Su un progetto come questo è facilissimo trasformare ogni immagine o commento in una conferma.

Preferiamo invece distinguere ciò che sappiamo da ciò che possiamo soltanto immaginare.

Ray e Reyes sono ufficialmente coinvolti nella nuova indagine.

Per quanto riguarda il resto del cast, sarà il team a chiarire progressivamente quali vecchi personaggi torneranno, in quale forma e soprattutto quali saranno effettivamente giocabili.

Ransome the Clown nel Quickie Pal di Thimbleweed Park
Ransome the Clown è uno dei personaggi più riconoscibili dell’universo di Thimbleweed Park.

In fondo è meglio così.

Una parte considerevole del piacere consiste proprio nel sapere abbastanza da riconoscere il posto, senza sapere ancora chi troveremo dietro la porta.

La vecchia banda dietro le quinte

I nomi annunciati da Gilbert hanno un peso particolare perché raccontano una parte importante della storia del primo Thimbleweed Park.

Gary Winnick condivide con Gilbert radici che risalgono a Maniac Mansion. David Fox nel primo gioco contribuì a design, scrittura, programmazione e altri aspetti della produzione. Mark Ferrari e Octavi Navarro furono fondamentali per l’identità visiva e la pixel art, mentre Robert Megone ebbe un ruolo centrale nel testing.

E poi c’è Steve Kirk, nuovamente incaricato della componente musicale.

I ruoli definitivi di ogni componente nel nuovo progetto potranno naturalmente evolvere durante lo sviluppo, ma il significato dell’operazione è evidente.

Thimbleweed Park 2 non nasce da una nuova squadra incaricata di imitare il lavoro di quella vecchia.

Una parte sostanziale di quella vecchia squadra è realmente tornata.

Consulta i crediti ufficiali del primo Thimbleweed Park →

Pixel art sì. Tecnologia del 2017, no

Dal punto di vista visivo Thimbleweed Park 2 rimarrà fedele alla pixel art.

Ma sotto quei pixel troveremo una tecnologia molto diversa da quella utilizzata per il gioco del 2017.

Ron Gilbert ha dedicato un intero aggiornamento del dev blog proprio alla genealogia dei motori utilizzati nel corso degli anni.

Il primo Thimbleweed Park utilizzava SDL per grafica e audio e Squirrel come linguaggio di scripting.

Dopo quel progetto Gilbert sviluppò Dinky, un nuovo linguaggio capace di compilare in bytecode e di offrire possibilità di ottimizzazione che Squirrel non gli garantiva.

Delores davanti alla fabbrica abbandonata di Thimbleweed Park
La pixel art resterà centrale, ma il motore che la gestisce è profondamente diverso da quello del gioco del 2017.

Da lì la tecnologia è passata attraverso Delores, Return to Monkey Island e altri progetti.

Per Thimbleweed Park 2, Gilbert è tornato sostanzialmente al motore di Return to Monkey Island, adattandolo nuovamente alla pixel art.

Il sistema utilizza FMOD per il comparto sonoro e un backend grafico moderno progettato per tecnologie come Vulkan, Metal e DirectX, con un utilizzo molto più avanzato degli shader.

In altre parole: può sembrare arrivato da un computer degli anni Ottanta, ma sotto il cofano non c’è quasi nulla di veramente antico.

Anche l’interfaccia potrebbe cambiare

La questione più interessante non è però soltanto tecnica.

Gilbert ha spiegato di voler riconsiderare anche l’interfaccia e il sistema dei verbi.

Non era completamente soddisfatto delle soluzioni utilizzate in Thimbleweed Park, Delores o Return to Monkey Island e vuole provare qualcosa di nuovo.

L’idea descritta dal creatore è una sorta di ibrido tra gli elementi migliori dei tre sistemi.

È un particolare fondamentale perché dimostra che la nostalgia del progetto non coincide con l’immobilità.

Thimbleweed Park 2 può avere l’aspetto di una vecchia avventura senza essere costretto a ignorare tutto quello che Ron Gilbert e la sua squadra hanno imparato negli anni successivi.

Da Compy ad Aseprite: cambia anche il modo di animare i personaggi

David Fox ha raccontato sul blog ufficiale come sta cambiando il processo di animazione.

Per il primo Thimbleweed Park il team utilizzava uno strumento interno realizzato da Gilbert chiamato Compy. Il programma consentiva di costruire le animazioni attraverso diversi elementi sovrapposti: corpo, testa, occhi e accessori potevano essere gestiti separatamente.

Nel secondo capitolo, invece, la squadra ha scelto Aseprite, uno degli strumenti più conosciuti per la produzione e l’animazione di pixel art.

Gilbert ha inoltre preparato strumenti che permettono di esportare le celle animate, generare sprite sheet e gestire le varie sequenze all’interno del motore.

Fox ha già mostrato un esempio molto concreto del lavoro in corso: le fotocamere Polaroid.

Come nel primo gioco, Ray e Reyes potranno utilizzarle durante l’indagine, ma questa volta entrambi dispongono di sequenze animate dedicate per fotografare oggetti a diverse altezze e da diverse direzioni.

È un dettaglio minuscolo rispetto all’intero gioco.

Ed è proprio per questo che è interessante.

Dimostra che Terrible Toybox non sta semplicemente riaprendo una cartella del 2017 e rimontando vecchi asset.

Sta realmente costruendo un nuovo Thimbleweed Park.

Quattro parti, flashback e i Puzzle Dependency Chart

Il 2 settembre 2026 Ron Gilbert ha pubblicato uno degli aggiornamenti finora più interessanti dello sviluppo.

Ha mostrato la prima bozza del Puzzle Dependency Chart relativo alla parte iniziale di Thimbleweed Park 2.

E insieme al diagramma ha rivelato un dettaglio preciso: il gioco è diviso in quattro parti.

Ransome the Clown su una torre panoramica al tramonto in Thimbleweed Park
Dietro una moderna produzione del 2028 continuano a vivere alcuni dei metodi di progettazione storicamente utilizzati da Ron Gilbert.

Nel diagramma mostrato da Gilbert, i nodi verdi rappresentano le sezioni tutorial, quelli gialli i flashback e quelli rossi elementi ancora da definire nel dettaglio.

I contenuti sensibili sono stati naturalmente oscurati per evitare spoiler.

Il concetto alla base di questi diagrammi è uno dei pilastri della progettazione delle avventure secondo Gilbert: visualizzare le dipendenze tra gli enigmi permette di capire quali problemi possono essere affrontati contemporaneamente e quali invece richiedono il completamento di passaggi precedenti.

È un sistema che aiuta a evitare che l’intero gioco si trasformi in una singola catena lineare nella quale un solo enigma può bloccare qualsiasi possibilità di avanzare.

Vedere ancora oggi scatole, collegamenti e dipendenze alla base di un gioco destinato al 2028 ha qualcosa di meravigliosamente coerente.

Cambiano renderer, linguaggi, piattaforme e strumenti.

Alla fine, però, ci sono sempre enigmi da collegare tra loro.

Windows, macOS, Linux, Switch, Xbox e PlayStation

Sulle piattaforme Ron Gilbert è stato sorprendentemente chiaro fin dall’inizio.

Thimbleweed Park 2 è previsto su Steam e GOG per Windows, macOS e Linux.

Il gioco arriverà inoltre su Nintendo Switch, Xbox e PlayStation.

Il discorso è invece differente per iOS e Android.

Gilbert ha spiegato che il mercato dei videogiochi premium venduti tradizionalmente su smartphone è particolarmente difficile. Un eventuale arrivo sulle piattaforme mobile potrebbe quindi dipendere da opportunità come Apple Arcade o Google Play Pass.

Al momento, di conseguenza, non bisogna considerare le versioni iOS e Android confermate.

Agenti Ray e Reyes nella foresta di Thimbleweed Park durante la notte
Il nuovo mistero porterà nuovamente Ray e Reyes nel cuore della strana cittadina creata da Ron Gilbert e Gary Winnick.

Visita il sito ufficiale di Thimbleweed Park →

Visita il sito ufficiale di Terrible Toybox →

L’italiano è previsto, anche se Steam non lo mostra ancora

C’è un dettaglio importante soprattutto per noi giocatori italiani.

La pagina Steam, allo stato attuale, mostra soltanto l’inglese tra le lingue supportate. Questo, però, non significa che Thimbleweed Park 2 sarà disponibile esclusivamente in inglese.

Nel primo post del dev blog Ron Gilbert ha dichiarato esplicitamente che il gioco sarà tradotto in EFIGS.

L’acronimo indica English, French, Italian, German e Spanish: inglese, francese, italiano, tedesco e spagnolo.

Il team prevede inoltre alcune ulteriori lingue che verranno definite successivamente.

Per quanto riguarda il doppiaggio, invece, al momento è previsto soltanto l’inglese.

Quindi la situazione è semplice: l’italiano è ufficialmente nei piani dichiarati da Ron Gilbert, mentre la scheda Steam non è ancora stata aggiornata con le localizzazioni previste per il prodotto finale.

Big Box, podcast e quel sapore da Internet di una volta

La nostalgia di Thimbleweed Park non riguarda soltanto ciò che accade dentro il gioco.

Ron Gilbert ha dichiarato che al team piacerebbe realizzare nuovamente delle versioni Big Box, anche se è ancora troppo presto per prendere decisioni definitive.

Lo studio vorrebbe anche trovare un modo per recuperare idee nello spirito del famoso elenco telefonico e degli altri extra realizzati attorno al primo progetto.

E poi ci sono i podcast.

Terrible Toybox ha rimesso online le vecchie puntate dedicate allo sviluppo del primo Thimbleweed Park e sta lavorando per far ripartire anche il podcast durante la produzione del secondo episodio.

L’intenzione è coinvolgere maggiormente i diversi membri della squadra.

Sono tornate persino le Friday Questions.

Nel 2026, mentre buona parte dell’industria comunica attraverso trailer costruiti al millimetro, campagne social e presentazioni gigantesche, Ron Gilbert è tornato con un blog, un feed RSS, podcast, immagini di lavorazione e diagrammi degli enigmi.

Ed è difficile immaginare un modo più appropriato per raccontare la nascita di Thimbleweed Park 2.

Thimbleweed Park non deve tornare giovane

Al 6 settembre 2026 siamo ancora molto lontani dall’uscita.

Non abbiamo una data definitiva. Non conosciamo ancora l’intero cast giocabile. L’interfaccia è in fase di sperimentazione e molte parti dell’avventura devono inevitabilmente rimanere segrete.

Ma forse è proprio questo il momento più bello per cominciare a seguirne lo sviluppo.

Thimbleweed Park 2 non deve convincerci che il 1987 fosse migliore del 2026.

Non deve dimostrare che i nove verbi fossero superiori a qualsiasi interfaccia venuta dopo.

Non deve fingere che Return to Monkey Island non sia mai esistito.

Può fare qualcosa di molto più interessante.

Può prendere quasi quarant’anni di idee, errori, enigmi, interfacce, pixel, nuovi strumenti e vecchie ossessioni e rimetterli tutti sullo stesso tavolo.

Quando nel 2028 Ray e Reyes torneranno a indagare, probabilmente avremo per qualche istante la sensazione di essere tornati indietro nel tempo.

In realtà saranno passati più di quarant’anni da Maniac Mansion e undici dal primo Thimbleweed Park.

E se Ron Gilbert e la sua squadra riusciranno ancora una volta nel loro piccolo trucco, dopo pochi minuti non avrà più alcuna importanza.

I segnali sono di nuovo forti.

E a Thimbleweed Park, lo sappiamo bene, non è mai un buon motivo per spegnere la radio.


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Fonti ufficiali e approfondimenti

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