Approfondimento

Dune II: Battle for Arrakis, quando il deserto ci insegnò a giocare

Dal Dune di Cryo al capolavoro strategico di Westwood, fino a Dune 2000: la storia di Arrakis attraverso floppy disk, CRT, Spezia, musica e pomeriggi che sembravano non finire mai.

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Schermata titolo di Dune II: The Building of a Dynasty del 1992
Dune II: The Building of a Dynasty, la schermata titolo del 1992.

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C’erano pomeriggi in cui bastavano una scatola di cartone, qualche floppy da 3,5 pollici e il bagliore di un monitor CRT per far sparire tutto il resto. Non esistevano video tutorial a portata di smartphone, patch scaricate automaticamente, walkthrough aperti in una seconda finestra o traduzioni immediate. C’era un gioco nuovo, spesso completamente in inglese, un manuale che non sempre veniva letto fino in fondo e quella sensazione meravigliosa di avere davanti qualcosa che ancora non sapevamo usare.

Dune II appartiene esattamente a quel mondo. Per molti non fu soltanto uno strategico: fu uno di quei videogiochi che si imparavano lentamente, attraverso tentativi, errori, pomeriggi interi e amici seduti accanto al computer. Un titolo capace di trasformare parole come Move, Attack, Guard, Target, Harvest e Spice in un piccolo vocabolario quotidiano, molto prima che qualcuno pensasse di chiamare tutto questo “imparare l’inglese giocando”.

Oggi possiamo guardare Dune II con oltre trent’anni di distanza, misurarne i limiti tecnici e confrontarlo con migliaia di strategici arrivati dopo. Ma sarebbe il modo peggiore di ricordarlo. Per comprenderne davvero l’importanza bisogna tornare in quel momento storico, quando ogni nuova schermata poteva essere una scoperta e il passaggio alla missione successiva aveva ancora il sapore di quello che, qualche anno prima, chiamavamo semplicemente il quadro dopo.

Prima di Dune II c’era Dune

Arrakis, naturalmente, non nasce con i videogiochi. Tutto parte dal romanzo Dune di Frank Herbert, pubblicato nel 1965, e dal gigantesco universo narrativo costruito intorno al pianeta desertico, alla Spezia e allo scontro tra le grandi Case. Nel 1984 arrivò anche il film diretto da David Lynch, che contribuì a fissare nell’immaginario di una generazione volti, ambientazioni e atmosfere che sarebbero poi confluiti anche nelle interpretazioni videoludiche di quel mondo.

Nel 1992 arrivò su computer Dune di Cryo Interactive, pubblicato da Virgin Games. È importante ricordarlo perché, nonostante il nome possa suggerire una continuità, si tratta di un’esperienza profondamente diversa da Dune II. Il gioco di Cryo mescolava avventura, dialoghi, esplorazione, gestione della Spezia e progressivamente anche elementi strategici e militari. Nelle immagini che accompagnano questo speciale si riconoscono immediatamente la visuale narrativa, gli spostamenti su Arrakis e una struttura che appartiene ancora in parte alla grande tradizione delle avventure per computer.

Dune di Cryo nel 1992 con uno Smuggler e un ornitottero su Arrakis
Dune di Cryo nel 1992: esplorazione, personaggi e Arrakis prima della rivoluzione strategica di Westwood.

La piccola linea temporale aiuta a mettere tutto nella giusta prospettiva: 1965 – il romanzo Dune; 1984 – il film di David Lynch; 1992 – Dune di Cryo e Dune II di Westwood; 1995 – Command & Conquer; 1998 – Dune 2000. In appena sei anni, dal primo Dune videoludico a Dune 2000, il modo di intendere uno strategico per PC sarebbe cambiato radicalmente.

1992: Westwood porta la guerra su Arrakis

Nel dicembre del 1992 Westwood Studios pubblicò su DOS Dune II: The Building of a Dynasty, conosciuto in Europa anche come Dune II: Battle for Arrakis. Definirlo semplicemente “il primo RTS” sarebbe troppo facile e storicamente impreciso: giochi strategici in tempo reale ed esperimenti riconducibili a quel concetto esistevano già. La vera importanza di Dune II sta altrove. Westwood riuscì a mettere insieme una serie di idee in una forma così leggibile, efficace e replicabile da contribuire a stabilire la grammatica con cui avremmo identificato per anni il moderno real-time strategy.

La mappa della campagna di Dune II per la conquista di Arrakis
La mappa della campagna di Dune II: territorio dopo territorio, la conquista di Arrakis prende forma.

C’era una base da costruire, una risorsa da raccogliere, energia da produrre, strutture che sbloccavano nuove possibilità, unità sempre più potenti e un nemico che nel frattempo faceva esattamente ciò che facevamo noi: crescere. La Spezia diventava denaro, il denaro diventava edifici, gli edifici diventavano mezzi e soldati, e tutto finiva inevitabilmente per trasformarsi in una guerra per il controllo della mappa.

All’inizio sembrava quasi semplice. Un Construction Yard, una Windtrap, una Refinery, qualche unità. Poi arrivavano i Silos, le fabbriche, le torrette, le Repair Facility, i carri armati, i lanciamissili e mezzi sempre più devastanti. Perfino il cemento aveva un significato. Stendere le lastre sulla roccia prima di costruire non era soltanto un vezzo estetico: piazzare strutture senza una fondazione adeguata significava farle entrare in gioco già penalizzate nelle loro condizioni. Erano dettagli che nessuno ci spiegava con una freccia lampeggiante al centro dello schermo. Li scoprivamo giocando.

Imparare un gioco quando non capivamo nemmeno la lingua

Questa è forse una delle sensazioni più difficili da spiegare a chi ha iniziato a giocare molti anni dopo. Una parte enorme dei videogiochi che arrivavano sui nostri computer era in inglese, e una parte enorme di noi l’inglese non lo conosceva ancora. Non avevamo bisogno di sapere in anticipo che Harvester significasse raccoglitore o mietitrice: lo capivamo guardando quello strano mezzo uscire dalla Refinery, raggiungere la sabbia colorata di Spezia e tornare alla base carico di crediti.

Move – Attack – Guard – Retreat – Target – Harvest. Le parole entravano nella memoria attraverso le conseguenze delle nostre azioni. Cliccavi, osservavi, sbagliavi, ricominciavi. E dopo qualche settimana quella parola inglese che a scuola poteva sembrare astratta aveva improvvisamente un’immagine, un rumore e una funzione precisa.

Era anche un modo diverso di condividere i videogiochi. Non era necessario che ogni persona avesse un controller in mano. Poteva esserci un amico seduto accanto a noi per un pomeriggio intero, semplicemente a guardare, suggerire dove costruire una torretta o gridare che l’Harvester era troppo lontano dalla base. Si giocava insieme anche quando tecnicamente stava giocando una sola persona. E quando finalmente si completava una missione, il risultato apparteneva un po’ a tutti quelli che erano stati davanti a quello schermo.

Atreides, Harkonnen e Ordos: ogni missione prometteva qualcosa di nuovo

Dune II permetteva di scegliere tra Atreides, Harkonnen e Ordos. Tre Case, tre identità e differenze che diventavano sempre più evidenti avanzando nella campagna. La conquista di Arrakis era rappresentata sulla celebre mappa dei territori: si sceglieva la regione successiva e si ripartiva, sapendo che dall’altra parte ci sarebbe stato qualcosa in più.

Era proprio quella progressione a tenerci incollati. Una missione introduceva una nuova struttura, quella dopo una nuova unità, poi arrivavano carri più potenti, lanciamissili, difese e avversari sempre più aggressivi. Oggi siamo abituati ad alberi tecnologici sterminati e interfacce che mostrano anticipatamente ogni sblocco. Allora la sorpresa faceva parte del gioco. Non sapevamo necessariamente cosa sarebbe comparso nella missione seguente, e proprio per questo volevamo arrivarci.

Anche il controllo racconta quanto tempo sia passato. Dune II era costruito intorno alla selezione e al comando delle singole unità: niente comodità moderne per trascinare un rettangolo su mezzo esercito e impartire in un istante un ordine collettivo come sarebbe diventato normale negli RTS successivi. Era più lento, più macchinoso, eppure proprio quel continuo cliccare su carri, soldati e Harvester contribuiva a creare una strana relazione con ogni pezzo della propria base.

E poi c’era Arrakis. La sabbia non era un semplice sfondo. Il Sandworm poteva trasformare in pochi istanti una tranquilla operazione di raccolta della Spezia in una tragedia economica. Vedere un verme comparire vicino a un Harvester significava scegliere rapidamente se tentare di salvarlo o prepararsi a perdere una quantità dolorosa di risorse. Il pianeta non era soltanto il luogo della battaglia: sembrava parteciparvi.

Il Sandworm emerge dalla sabbia durante una partita a Dune II
Il Sandworm poteva trasformare una tranquilla raccolta di Spezia in un disastro in pochi istanti.

Quando una scheda audio cambiava letteralmente il gioco

Per capire quanto fosse diversa l’esperienza PC dei primi anni Novanta bisogna ricordare che avere una scheda audio non era affatto scontato. Molti computer entravano nelle nostre case senza una Sound Blaster o una scheda compatibile e il primo contatto con un videogioco poteva avvenire attraverso il semplice altoparlante interno del PC, con suoni ridotti all’essenziale.

Poi, magari mesi dopo, arrivava finalmente una scheda audio. E iniziava un piccolo rito: riprovare i vecchi giochi per scoprire che cosa ci eravamo persi. Titoli che credevamo di conoscere improvvisamente avevano musica, effetti, voci e un’atmosfera completamente diversa. In Dune II quel salto era enorme. Le composizioni di Frank Klepacki e Dwight Kenichi Okahara, insieme agli effetti sonori, davano ad Arrakis una personalità che le sole immagini non avrebbero potuto creare.

Nei momenti più tranquilli la musica poteva risultare sospesa, aliena, difficile perfino da ricondurre a strumenti riconoscibili: sintetizzatori, timbri che ricordavano fiati lontani, percussioni e sonorità costruite per un pianeta che non doveva assomigliare alla Terra. Quando lo scontro si accendeva, invece, la sensazione diventava più urgente. Non stiamo parlando di una colonna sonora adattiva nel significato moderno del termine, ma il rapporto tra composizione, ritmo dell’azione e passaggio da momenti di calma a fasi più aggressive riusciva a far sembrare il gioco musicalmente vivo.

In quegli stessi anni anche altri generi stavano sperimentando magnificamente il rapporto tra musica e scena; basti pensare alle avventure LucasArts. Dune II portava però quella sensibilità dentro un campo di battaglia strategico, dove l’audio non accompagnava soltanto una storia: accompagnava ciò che stavamo costruendo, difendendo e perdendo in quel momento.

STARKGAMES TV Retrò: riaccendiamo quel vecchio monitor

Per questo speciale abbiamo voluto dedicare la nostra STARKGAMES TV Retrò proprio all’introduzione di Dune II. Westwood Studios, Arrakis nello spazio, il deserto, i mezzi, i lanciamissili, le esplosioni: pochi minuti che all’epoca erano sufficienti a promettere un universo enormemente più grande di quello che il nostro monitor avrebbe poi disegnato durante la partita.

Oggi quelle sequenze possono sembrare piccole, compresse, inevitabilmente figlie del loro tempo. Ma su un CRT dei primi anni Novanta avevano un peso completamente diverso. Non guardavamo quanti poligoni ci fossero o la risoluzione delle texture. Guardavamo una battaglia, immaginavamo di poterla comandare e aspettavamo soltanto che il gioco ci consegnasse il controllo.

Le edicole, le riviste e quelle scatole che sembravano tesori

Il videogioco per PC degli anni Novanta viveva anche fuori dal computer. Viveva nelle edicole, nelle riviste, nelle pubblicità, nelle pagine dedicate alle novità e nelle collane economiche che permettevano di portare a casa un gioco con una cifra che, per un ragazzo, poteva significare settimane di attesa. Esistevano Giochi per il mio Computer, PC Gamer e naturalmente The Games Machine, una delle testate che più profondamente appartengono alla storia del gaming su carta in Italia e che continua ancora oggi il proprio percorso anche online. Un piccolo saluto alla redazione: certe copertine, per chi è cresciuto in quegli anni, sono parte della memoria del videogioco tanto quanto le schermate dei giochi stessi.

E poi c’erano le confezioni. Le immagini stampate promettevano mondi che l’hardware domestico non poteva riprodurre alla stessa definizione: un carro armato meravigliosamente illustrato, una struttura nel deserto, un’unità rappresentata con dettagli che durante il gameplay sarebbero diventati pochi pixel. Non era necessariamente un inganno. Era parte della magia. Prima ancora di installare il gioco, la fantasia aveva già cominciato a lavorare.

Tra le immagini di questo speciale c’è anche la nostra copia italiana di Dune II: Battle for Arrakis distribuita nella collana Big Games di Jackson Libri, completa della sua confezione, dei floppy e del manuale. È una di quelle reliquie che raccontano il videogioco non soltanto attraverso il software, ma attraverso l’oggetto: il cartone, la plastica del floppy, la stampa del manuale, i segni lasciati dal tempo.

Confezione di Dune II nell’edizione Big Games di Jackson Libri
La nostra copia di Dune II nell’edizione Big Games pubblicata da Jackson Libri.

Accanto alla nostra edizione italiana mostriamo anche, come riferimento storico, la confezione della versione Amiga di Dune II. E nelle fotografie compare un’altra parte della nostra collezione: una postazione Olivetti vintage utilizzata per il retrogaming su hardware reale. Nessuna emulazione, nessun filtro che simuli un CRT: quando vogliamo tornare davvero a quel periodo, ci piace farlo anche attraverso le macchine che appartengono a quella storia.

Floppy e manuale di Dune II nell’edizione Big Games
Floppy e manuale originali: oggetti che oggi raccontano un modo completamente diverso di acquistare e vivere un videogioco.

Da Dune II a Command & Conquer

Il successo della formula indicò a Westwood una strada chiarissima. Tre anni dopo, nel 1995, sarebbe arrivato Command & Conquer. Non era semplicemente Dune II con un’altra ambientazione: era l’evoluzione di molte idee sperimentate su Arrakis. L’interfaccia diventava più pratica, la gestione delle unità faceva un enorme passo avanti, la selezione multipla rendeva gli eserciti più naturali da controllare e la presentazione cinematografica dava al conflitto una personalità completamente nuova.

È uno dei motivi per cui Dune II è così importante. Molte delle sue rigidità furono esattamente il punto di partenza per capire che cosa migliorare. Quando anni dopo avremmo trascinato il mouse per selezionare contemporaneamente un gruppo di unità in Command & Conquer, forse non ci avremmo pensato. Ma dietro quel gesto c’era anche l’esperienza accumulata comandando un carro alla volta nel deserto di Arrakis.

Dune 2000: tornare su Arrakis in un mondo ormai cambiato

Nel 1998 arrivò Dune 2000, sviluppato da Intelligent Games insieme a Westwood Studios. Non era un vero “Dune III”, ma una reinterpretazione e modernizzazione della struttura di Dune II per Windows, realizzata quando il genere RTS era ormai diventato uno dei territori più importanti del gaming su PC.

Una base e le unità di Dune 2000 del 1998
Dune 2000 riprese la formula di Westwood aggiornandone grafica, interfaccia e ritmo per la fine degli anni Novanta.

La differenza era immediata. Grafica aggiornata, controllo di più unità, interfaccia più moderna, multiplayer e sequenze filmate con attori riportavano la guerra della Spezia nel linguaggio che gli strategici avevano imparato a parlare dopo Command & Conquer. Era curioso: Dune II aveva contribuito a costruire quella grammatica, e sei anni più tardi Dune 2000 tornava ad Arrakis utilizzando molte delle evoluzioni che quella stessa grammatica aveva generato.

Dune 2000 rimane un capitolo importante e amatissimo, ma il suo significato storico è diverso. Nel 1998 il pubblico sapeva già che cosa fosse un RTS. Nel 1992 moltissimi giocatori lo stavano imparando proprio attraverso Dune II. È per questo che, più che cercare una classifica assoluta di vendite difficilmente confrontabili tra edizioni, piattaforme e periodi differenti, riteniamo più corretto dire che Dune II è il punto di svolta più influente dei tre. Dune raccontò Arrakis in modo originale, Dune 2000 la riportò nell’era moderna; Dune II contribuì a cambiare un genere.

Non ricordiamo soltanto il gioco. Ricordiamo chi eravamo mentre lo giocavamo

Riaprire oggi Dune II significa accorgersi immediatamente di quanto sia invecchiato. Le unità vanno comandate singolarmente, l’intelligenza artificiale mostra tutti i suoi anni, l’interfaccia richiede una pazienza che il gaming contemporaneo ci ha progressivamente tolto e una partita può trasformarsi in una lunga successione di clic.

Eppure bastano pochi secondi. Il colore dorato dell’interfaccia. Il rumore della Refinery. L’Harvester che attraversa la sabbia. La voce di un Mentat. La mappa che chiede di scegliere il prossimo territorio. Quel logo rosso su fondo nero. E improvvisamente la distanza tra il 1992 e oggi diventa molto più piccola.

Perché certi videogiochi non rimangono nella memoria soltanto per quello che erano. Rimangono per tutto ciò che gli stava intorno: il computer che avevamo, la prima scheda audio, le riviste comprate in edicola, i floppy appoggiati sulla scrivania, un amico seduto accanto, le parole inglesi imparate senza rendersene conto, le ore trascorse a capire perché quella base continuasse a essere distrutta e la soddisfazione quasi assurda di riuscire finalmente a passare al quadro successivo.

Dune II appartiene a quella categoria rarissima di giochi che non si sono limitati a invecchiare: sono diventati parte della grammatica del medium. Forse oggi non costruiremmo più una base esattamente in quel modo. Forse non accetteremmo più di comandare un esercito un’unità alla volta. Ma ogni volta che raccogliamo una risorsa, costruiamo una base, sblocchiamo una nuova tecnologia e trasciniamo il mouse sopra un gruppo di unità, da qualche parte, sotto molti strati di evoluzione, c’è ancora un po’ di sabbia di Arrakis.

E forse è proprio questa la cosa più bella del retrogaming: non tornare indietro per fingere che il tempo non sia passato, ma riaccendere per qualche minuto quelle macchine, quelle musiche e quei mondi per ricordare quanta strada abbiamo fatto.

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