Retro

Command & Conquer: dopo Dune II, l’alba della saga di Westwood

CONDIVIDI

STARKGAMES TV

GUARDA SU YOUTUBE ↗

Altre immagini

                    

Altri video

Un solo video disponibile.

SCHEDA TECNICA

Titolo
Command & Conquer
Sviluppatore
Westwood Studios
Publisher
Virgin Interactive
Genere
Strategia in tempo reale (RTS)
Piattaforme
PC DOS, Windows
Data di uscita
Settembre 1995
Modalità
Giocatore singolo, multiplayer
PEGI / ESRB
Teen (ESRB)
Lingue
Inglese

Era il 1995.

Tre anni prima Dune II: Battle for Arrakis aveva mostrato quanto potesse essere coinvolgente costruire una base, raccogliere risorse, produrre unità e combattere una guerra direttamente sulla mappa mentre tutto continuava a muoversi intorno al giocatore.

Per molti appassionati di PC quella formula aveva già qualcosa di rivoluzionario.

Ma Westwood Studios non aveva ancora finito.

Con Command & Conquer quelle idee tornarono trasformate. Il ritmo diventò più rapido, il controllo degli eserciti più immediato, le fazioni acquisirono una personalità molto più marcata e, soprattutto, la guerra cominciò a essere raccontata quasi come se il giocatore fosse entrato dentro un film.

Non sarebbe corretto dire che Command & Conquer inventò da solo gli strategici in tempo reale. Il percorso era già iniziato e Dune II occupa un posto fondamentale in quella storia.

Command & Conquer fece però qualcosa di altrettanto importante: prese quella base e contribuì a trasformarla in uno dei linguaggi più riconoscibili del PC gaming degli anni Novanta.

E soprattutto diede origine a qualcosa che sarebbe andato ben oltre il singolo gioco.

Una saga.

Se volete tornare al punto di partenza, su StarkGAMES abbiamo già raccontato Dune II: Battle for Arrakis e il ruolo che ebbe nell’evoluzione degli strategici in tempo reale.

Dopo Dune II, Westwood alzò ancora l’asticella

Il legame tra Dune II e Command & Conquer è evidente, ma basta iniziare una partita per rendersi conto di quanto Westwood avesse lavorato sull’evoluzione della formula.

Una delle differenze che oggi sembra quasi scontata, ma che all’epoca cambiava completamente il modo di giocare, era la possibilità di selezionare contemporaneamente più unità trascinando il mouse.

Non si trattava più soltanto di impartire ordini a un mezzo alla volta. Era possibile creare gruppi, muovere colonne di veicoli, coordinare fanteria e mezzi corazzati e reagire con maggiore velocità a ciò che accadeva sul campo.

Il risultato era un gioco che sembrava immediatamente più dinamico.

La costruzione della base restava semplice da comprendere. Le risorse alimentavano l’economia. Le raffinerie permettevano di trasformare il raccolto in crediti. Gli edifici aprivano l’accesso a nuove tecnologie e nuove unità.

Il DNA di Dune II era ancora riconoscibile.

Ma Command & Conquer aveva già una personalità tutta sua.

Settembre 1995: comincia la guerra del Tiberium

Il primo Command & Conquer arrivò su PC nel settembre del 1995, sviluppato da Westwood Studios e pubblicato da Virgin Interactive.

All’epoca il titolo era semplicemente Command & Conquer. La denominazione Tiberian Dawn sarebbe stata utilizzata successivamente per distinguerlo con maggiore chiarezza dagli altri rami e capitoli della serie.

Già dalla confezione, però, il gioco sembrava voler dire qualcosa.

Il soldato in primo piano.

Gli occhiali.

La guerra riflessa nelle lenti.

Il grande logo dorato.

Era una di quelle scatole da PC che non avevano bisogno di molte spiegazioni.

Due CD-ROM e la sensazione di essere entrati nel futuro

Per chi arrivava dall’epoca dei floppy disk, aprire la confezione di Command & Conquer significava anche trovarsi davanti a un supporto che permetteva a Westwood di fare qualcosa di molto più ambizioso.

Il gioco originale era distribuito su due CD-ROM, legati alle due fazioni principali: GDI e Brotherhood of Nod.

Il CD offriva molto più spazio per voci digitalizzate, musica, filmati e materiale audiovisivo.

Ed è difficile descrivere oggi quanto questo potesse contribuire, nel 1995, alla sensazione di trovarsi davanti a qualcosa di tecnologicamente enorme.

Command & Conquer non sembrava soltanto uno strategico.

Sembrava una produzione.

GDI e Nod: due eserciti, due filosofie

Al centro della Prima Guerra del Tiberium ci sono due organizzazioni che sarebbero diventate inseparabili dall’identità stessa di Command & Conquer.

Da una parte troviamo la Global Defense Initiative, una forza militare internazionale legata alle Nazioni Unite.

Dall’altra la Brotherhood of Nod, organizzazione guidata dal misterioso e carismatico Kane.

La differenza non è soltanto narrativa.

Le due fazioni utilizzano approcci differenti anche sul campo di battaglia.

La GDI tende a puntare maggiormente su potenza, mezzi pesanti e tecnologia militare convenzionale. Nod preferisce velocità, soluzioni meno ortodosse, attacchi rapidi e tecnologie capaci di sorprendere l’avversario.

Westwood capì molto presto una cosa fondamentale: in un RTS non basta cambiare il colore dell’esercito.

Il giocatore deve percepire di essere entrato in un’altra fazione.

Il Tiberium: non soltanto una risorsa

Poi c’è lui.

Il Tiberium.

Una sostanza extraterrestre che si diffonde sulla Terra e concentra nel proprio processo di crescita materiali preziosi, rendendoli raccoglibili e trasformabili in risorse economiche.

Dal punto di vista del gameplay è il cuore dell’economia.

Gli Harvester entrano nei campi di cristalli, raccolgono il Tiberium e tornano alla raffineria. I crediti ottenuti permettono di costruire strutture, produrre fanteria, acquistare veicoli e far crescere la propria forza militare.

Ma il Tiberium non è soltanto una risorsa da raccogliere.

Diventa immediatamente parte della storia.

È prezioso, ma contemporaneamente rappresenta una minaccia ambientale e biologica.

GDI vuole contenerne la diffusione.

Nod vede invece nel Tiberium una possibilità di potere, evoluzione e controllo.

Da semplice elemento di gameplay diventerà uno dei simboli più riconoscibili di tutto l’universo Command & Conquer.

La guerra finalmente sembrava viva

Guardando oggi gli screenshot originali, la grafica può apparire inevitabilmente semplice.

Nel 1995, però, vedere basi, carri armati, Humvee, fanteria, elicotteri, esplosioni e raccolta del Tiberium muoversi contemporaneamente sullo schermo aveva tutt’altro impatto.

Le mappe erano vive.

I mezzi attraversavano il terreno.

Le unità rispondevano agli ordini con brevi frasi vocali.

La sidebar laterale permetteva di seguire continuamente la produzione della base mentre la battaglia continuava.

E quando un gruppo di mezzi cominciava a muoversi insieme verso la posizione nemica, si percepiva chiaramente il salto rispetto agli strategici che avevano preceduto quella generazione.

Havoc: un Commando e improvvisamente non era più il solito RTS

Westwood sapeva anche quando rompere il proprio ritmo.

Nella sesta missione della campagna GDI, “Havoc”, il giocatore si ritrova a fare affidamento soprattutto su un Commando.

Il personaggio è estremamente efficace contro la fanteria e può demolire edifici nemici utilizzando esplosivi.

Dopo missioni trascorse a costruire basi e gestire interi eserciti, ritrovarsi improvvisamente con un singolo soldato cambiava completamente la tensione.

Bisognava avanzare con attenzione, scegliere i bersagli e sfruttare le capacità speciali del personaggio.

Per qualche minuto Command & Conquer sembrava quasi essersi trasformato in un film d’azione visto dall’alto.

Era anche questo uno dei grandi punti di forza della campagna: non accontentarsi di ripetere continuamente la stessa struttura.

Le FMV trasformarono il briefing in spettacolo

Ma il salto più immediatamente visibile arrivava tra una missione e l’altra.

Lo schermo diventava nero.

Partiva un collegamento.

E comparivano persone vere.

Command & Conquer utilizzava ampiamente sequenze in full-motion video, o FMV, con attori ripresi dal vivo.

Ufficiali, tecnici, giornalisti e comandanti parlavano direttamente al giocatore.

Il briefing non era più soltanto una schermata testuale da leggere prima della missione: diventava parte dello spettacolo.

La produzione era inevitabilmente figlia degli anni Novanta e proprio per questo, guardata oggi, conserva un fascino particolare.

Westwood riuscì a trasformare persino i limiti di quel tipo di produzione in una firma stilistica.

Kane: quando un RTS trovò il proprio volto

Tra quelle sequenze compariva un uomo destinato a diventare uno dei personaggi più riconoscibili della strategia su PC.

Kane.

Interpretato da Joseph D. Kucan, Kane è il leader della Brotherhood of Nod.

Parla direttamente alla telecamera.

Impartisce ordini.

Minaccia.

Convince.

Costruisce intorno a sé un’aura che va molto oltre quella di un semplice personaggio utilizzato per collegare una missione alla successiva.

Command & Conquer dimostrava che anche un RTS poteva avere protagonisti e antagonisti riconoscibili.

Kane non sarebbe rimasto confinato al 1995.

Sarebbe diventato il filo rosso di gran parte della saga del Tiberium.

Dietro le FMV: Westwood dietro la telecamera

Tra i materiali più interessanti arrivati fino a noi ci sono anche diverse fotografie scattate durante la produzione di Command & Conquer.

Non mostrano carri armati, basi o campi di Tiberium.

Mostrano le persone che stavano costruendo tutto questo.

Ci sono sessioni di registrazione davanti al microfono, fotografie negli uffici Westwood, momenti informali del team e immagini legate alla realizzazione delle sequenze live action.

Guardarle oggi significa quasi uscire per qualche minuto dal gioco e attraversare lo schermo.

Dietro quei briefing militari che nel 1995 sembravano provenire da una rete di comunicazione segreta c’erano set relativamente semplici, telecamere, attori, tecnici e sviluppatori che stavano sperimentando con un linguaggio ancora nuovo per il videogioco.

Ed è forse proprio questo uno degli aspetti più affascinanti del primo Command & Conquer: Westwood non cercava soltanto di costruire un RTS migliore. Stava cercando di capire fino a che punto un videogioco potesse sembrare una produzione cinematografica.

Le fotografie di backstage raccontano quindi un altro pezzo della sua storia: non quella della guerra tra GDI e Nod, ma quella delle persone che, dietro le quinte, stavano dando un volto, una voce e un’identità a quell’universo.

Frank Klepacki: una guerra che aveva un suono tutto suo

Un altro elemento impossibile da separare da Command & Conquer è la musica di Frank Klepacki.

La colonna sonora mescola elettronica, rock, industrial, campionamenti vocali e sonorità militari.

Non sembra pensata per restare educatamente in sottofondo.

Spinge la battaglia.

Brani come Act on Instinct, Mechanical Man e Just Do It Up contribuirono a costruire una personalità sonora immediatamente riconoscibile.

Negli anni successivi il rapporto tra Klepacki e Command & Conquer sarebbe diventato ancora più forte, fino a trasformarlo in uno dei compositori maggiormente associati alla storia degli RTS.

The Covert Operations: nel 1996 la guerra continuò

Il successo del primo capitolo portò rapidamente a un’espansione.

Nell’aprile 1996 arrivò Command & Conquer: The Covert Operations.

Il pacchetto aggiungeva 15 nuove missioni single player, dieci mappe multiplayer e sette brani musicali.

Non era una nuova campagna lineare come quelle principali: le missioni potevano essere affrontate come nuove operazioni indipendenti pensate soprattutto per chi aveva già imparato a conoscere molto bene il gioco originale.

E poi c’era una delle follie più memorabili di Westwood.

FUNPARK: quando Command & Conquer incontrò i dinosauri

Avviando il gioco con il parametro segreto FUNPARK, The Covert Operations permetteva di accedere a missioni nascoste nelle quali il conflitto militare lasciava spazio addirittura ai dinosauri.

Dinosauri contro forze militari.

E persino la possibilità di controllare le creature.

Era assurdo.

Ed era perfettamente Westwood.

Da Command & Conquer nacque una saga

A quel punto era ormai chiaro che il nome Command & Conquer non sarebbe rimasto legato a un unico gioco.

Negli anni successivi Westwood ed Electronic Arts avrebbero costruito più linee narrative, espansioni, esperimenti multiplayer, spin-off e universi paralleli.

Settembre 1995 – Command & Conquer
Nascono GDI, Brotherhood of Nod, Kane e il conflitto per il Tiberium. È l’inizio della linea narrativa che in seguito verrà identificata come saga del Tiberium.

Aprile 1996 – The Covert Operations
Quindici nuove missioni, dieci mappe multiplayer, nuovi brani musicali e le missioni segrete FUNPARK.

Novembre 1996 – Command & Conquer: Red Alert
Westwood apre una nuova linea temporale alternativa incentrata sulla guerra tra Alleati e Unione Sovietica.

Aprile 1997 – Red Alert: Counterstrike
Prima espansione di Red Alert con nuove missioni e contenuti aggiuntivi.

Settembre 1997 – Red Alert: The Aftermath
Seconda espansione con nuove missioni, unità e contenuti multiplayer.

Novembre 1997 – Command & Conquer: Sole Survivor
Un esperimento multiplayer nel quale il giocatore controlla una singola unità.

Agosto 1998 – Red Alert: Retaliation
Su PlayStation vengono riuniti molti dei contenuti delle espansioni di Red Alert insieme a nuove sequenze filmate.

Agosto 1999 – Command & Conquer: Tiberian Sun
La saga torna nell’universo del Tiberium, con un pianeta ormai profondamente trasformato dalla sostanza aliena.

Marzo 2000 – Tiberian Sun: Firestorm
La storia continua direttamente introducendo anche la minaccia rappresentata da CABAL.

Ottobre 2000 – Command & Conquer: Red Alert 2
La guerra alternativa tra Alleati e Sovietici torna con un tono ancora più spettacolare.

Ottobre 2001 – Yuri’s Revenge
Yuri diventa protagonista di una nuova minaccia globale e introduce una terza fazione giocabile.

Febbraio 2002 – Command & Conquer: Renegade
L’universo della Prima Guerra del Tiberium viene esplorato da una prospettiva completamente diversa attraverso uno sparatutto.

Febbraio 2003 – Command & Conquer: Generals
Nasce un terzo universo narrativo indipendente, ambientato in uno scenario bellico contemporaneo.

Settembre 2003 – Generals: Zero Hour
L’espansione introduce nuove campagne, unità e generali specializzati.

Marzo 2007 – Command & Conquer 3: Tiberium Wars
GDI e Nod tornano nella Terza Guerra del Tiberium e fanno la loro comparsa gli Scrin.

Marzo 2008 – Kane’s Wrath
L’espansione riporta al centro Kane e la Brotherhood of Nod.

Ottobre 2008 – Red Alert 3
Alleati e Sovietici vengono raggiunti dall’Impero del Sol Levante.

Marzo 2009 – Red Alert 3: Uprising
L’espansione stand-alone racconta le conseguenze della guerra di Red Alert 3.

Settembre 2009 – Commander’s Challenge
Una raccolta di sfide costruite intorno allo scontro contro comandanti specializzati.

Marzo 2010 – Command & Conquer 4: Tiberian Twilight
Il capitolo conclude la storia principale della linea narrativa del Tiberium.

Maggio 2012 – Command & Conquer: Tiberium Alliances
La serie sperimenta la strategia online free-to-play via browser.

Dicembre 2018 – Command & Conquer: Rivals
Il franchise arriva sui dispositivi mobile con battaglie competitive uno contro uno.

Giugno 2020 – Command & Conquer Remastered Collection
Il primo Command & Conquer e Red Alert tornano su PC insieme alle rispettive espansioni, con grafica rimasterizzata, multiplayer ricostruito e numerosi contenuti dedicati alla storia della serie.

2020: tornare al 1995 premendo un tasto

Il 5 giugno 2020 Electronic Arts pubblicò la Command & Conquer Remastered Collection.

Il progetto nacque in collaborazione con Petroglyph Games, studio nel quale lavorano anche sviluppatori provenienti dall’esperienza Westwood, insieme a Lemon Sky Studios e con un forte coinvolgimento della community.

La raccolta comprende Command & Conquer, Red Alert, The Covert Operations, Counterstrike e The Aftermath.

Grafica rimasterizzata.

Multiplayer ricostruito.

Interfaccia aggiornata.

Supporto alle mod.

E una quantità enorme di materiale musicale, video e contenuti recuperati dagli archivi.

Ma una delle funzioni più affascinanti resta la possibilità di passare in tempo reale dalla grafica rimasterizzata a quella originale.

Un tasto.

E quasi venticinque anni di evoluzione tecnologica compaiono e scompaiono davanti agli occhi.

2025: il codice sorgente restituito alla community

Nel febbraio del 2025 Electronic Arts ha compiuto un altro passo importante per la conservazione della serie.

Il codice sorgente recuperato del primo Command & Conquer e di Red Alert è stato pubblicato con licenza open source.

Un gesto importante per una community che da decenni mantiene vivi questi titoli attraverso patch, mod, progetti open source e soluzioni dedicate alla compatibilità con i sistemi moderni.

La storia di Command & Conquer, insomma, non vive soltanto nei ricordi.

Continua anche nel lavoro di chi ancora oggi vuole preservarla.

L’intro originale di Command & Conquer

Prima della prima raffineria.

Prima del primo Harvester.

Prima di Kane.

Prima ancora di scegliere tra GDI e Nod.

C’era un logo.

Westwood Studios.

Per chi ha vissuto quella stagione del PC gaming, bastavano pochi secondi per capire che stava per iniziare qualcosa di particolare.

Abbiamo recuperato l’intro originale di Command & Conquer e l’abbiamo pubblicata sul canale YouTube di StarkGAMES, mantenendo il filmato il più vicino possibile al materiale originale.

▶ Guarda l’intro originale di Command & Conquer su StarkGAMES:
https://youtu.be/mqV5NL28GKI

Dune II aveva aperto la strada. Command & Conquer costruì il proprio impero.

Guardare oggi Command & Conquer significa tornare a un momento in cui molti elementi che consideriamo normali erano ancora in fase di definizione.

Dune II aveva già dimostrato la forza di quella formula.

Command & Conquer la rese più immediata, più aggressiva e molto più cinematografica.

Westwood mise insieme controllo di gruppo, basi, raccolta delle risorse, fazioni fortemente caratterizzate, multiplayer, sequenze FMV, attori reali, musica memorabile e un universo narrativo capace di continuare per decenni.

E da quel primo gioco nacquero nomi che sarebbero rimasti impressi nella cultura videoludica.

GDI.

Nod.

Tiberium.

Kane.

Dopo Arrakis, Westwood era pronta a combattere una guerra tutta sua.

Era l’alba della saga di Command & Conquer.

CONDIVIDI QUESTO ARTICOLO

TI POTREBBE INTERESSARE ANCHE