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StarCraft torna nel 2030: il mito degli RTS diventa uno shooter open world

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Ci sono annunci che presentano semplicemente un nuovo videogioco. E poi ci sono nomi che, quando ricompaiono sullo schermo dopo anni di silenzio, riescono per qualche secondo a riportarti indietro nel tempo.

StarCraft è uno di quei nomi.

Per i giocatori più giovani quello mostrato alla BlizzCon 2026 potrebbe essere semplicemente l’inizio di un nuovo e ambizioso universo fantascientifico da esplorare: pianeti alieni, enormi strutture militari, creature mostruose, armi, tecnologia e un grande mondo aperto nel quale vivere una nuova avventura.

Per altri basta invece leggere una sola parola.

STARCRAFT.

E all’improvviso tornano alla mente monitor CRT, CD-ROM, tastiere consumate, briefing prima delle missioni, basi costruite pezzo dopo pezzo, minerali da raccogliere, unità ammassate davanti a una rampa e quelle musiche che potevano accompagnare un’intera serata davanti al PC.

Sono passati quasi trent’anni dal primo capitolo.

Ma il Settore Koprulu sta per riaprire le sue porte.

StarCraft è tornato: Blizzard annuncia una nuova era

Durante la cerimonia di apertura della BlizzCon 2026, Blizzard Entertainment ha finalmente annunciato il ritorno di una delle saghe più importanti della propria storia.

Il nuovo gioco si chiama semplicemente STARCRAFT.

Non StarCraft III.

E soprattutto, questa volta, non sarà un RTS.

Blizzard lo presenta come un open-world shooter, uno sparatutto open world ambientato nuovamente nel Settore Koprulu e previsto per la primavera del 2030.

L’annuncio è consultabile direttamente sul sito ufficiale di Blizzard Entertainment, dove la compagnia ha presentato il nuovo progetto durante la BlizzCon 2026.

Poche parole sono bastate per cambiare completamente il futuro della serie.

Questa volta non comanderemo la guerra: saremo dentro la guerra

Ed è forse proprio questa l’idea che rende il progetto così affascinante.

Per decenni StarCraft ci ha insegnato a osservare tutto dall’alto.

Costruisci. Espandi. Raccogli risorse. Produci unità. Attacca. Difendi. Perdi un reparto. Ricostruiscilo.

Da quella distanza un Marine era un’unità. Uno Zergling era un’unità. Un Battlecruiser era un’unità.

Adesso Blizzard vuole eliminare quella distanza.

Questa volta saremo laggiù.

Tra quelle unità. Dentro quel mondo. Dentro quella guerra.

Il trailer cinematografico mostrato alla BlizzCon mette immediatamente in evidenza questo cambio di scala: soldati chiusi nelle loro enormi armature, strutture militari gigantesche, navi che attraversano mondi ostili e creature che non appaiono più come piccole sagome su una mappa strategica.

Questa volta dovremo alzare lo sguardo per osservarle.

Una grande novità anche per chi non ha mai giocato StarCraft

Ed è qui che il nuovo progetto potrebbe conquistare un pubblico completamente differente da quello storico della saga.

Non bisognerà aver trascorso gli anni Novanta davanti a un RTS per essere incuriositi dal nuovo StarCraft.

Chi oggi ama gli open world, la fantascienza, l’esplorazione, gli shooter narrativi e i grandi universi spaziali potrebbe trovare nel Settore Koprulu un mondo completamente nuovo da scoprire.

È forse questo uno degli aspetti più importanti dell’annuncio: Blizzard non sta semplicemente cercando di vendere la nostalgia a chi già conosce la serie.

Sta cercando di aprire StarCraft a una nuova generazione.

Un giocatore che nel 2030 non avrà mai costruito una base Terran, non avrà mai raccolto gas Vespene e non avrà mai visto un attacco Zerg arrivare sulla minimappa potrà comunque entrare in quell’universo attraverso un linguaggio molto più vicino ai grandi videogiochi moderni.

Settant’anni dopo Legacy of the Void

Uno degli elementi più interessanti riguarda anche la cronologia.

Il nuovo StarCraft sarà ambientato circa settant’anni dopo gli eventi di StarCraft II: Legacy of the Void.

Un salto temporale enorme.

E soprattutto estremamente utile dal punto di vista narrativo.

Settant’anni consentono di rispettare tutto quello che è avvenuto nei vecchi capitoli senza essere costretti a ricostruire il futuro della saga esclusivamente intorno agli stessi protagonisti.

Governi possono essere cambiati. Alleanze possono essere scomparse. Fazioni conosciute possono essersi trasformate o frammentate.

E una nuova generazione può guardare agli eventi legati a Jim Raynor, Sarah Kerrigan, Artanis e agli altri grandi protagonisti della saga come a qualcosa che appartiene ormai alla storia.

Il passato rimane.

Ma può finalmente diventare leggenda.

Prima del futuro, però, torniamo per un momento al 1998

Per capire perché questo annuncio abbia un sapore molto particolare per una parte del pubblico bisogna tornare indietro.

Solo per qualche minuto.

Alla metà degli anni Novanta il PC stava vivendo una stagione straordinaria per gli strategici in tempo reale.

Command & Conquer, arrivato nel 1995, aveva contribuito enormemente a rendere gli RTS spettacolari, immediati e riconoscibili.

Westwood Studios aveva unito gestione della base, risorse, grandi battaglie, sequenze filmate e una colonna sonora che ancora oggi riesce a riaccendere qualcosa nella memoria di chi c’era.

Poi arrivarono Warcraft II, Total Annihilation, Age of Empires e tanti altri titoli che trasformarono la strategia in tempo reale in uno dei generi simbolo del PC.

E nel 1998 arrivò StarCraft.

Command & Conquer e StarCraft: due nomi di un’epoca irripetibile

Non erano gli unici RTS e sarebbe sbagliato ridurre tutta quella stagione a due soli videogiochi.

Ma per milioni di giocatori Command & Conquer e StarCraft finirono inevitabilmente per diventare due dei grandi riferimenti della strategia in tempo reale su PC.

C’era chi preferiva uno.

Chi preferiva l’altro.

E chi, molto semplicemente, giocava entrambi.

Command & Conquer aveva già dimostrato quanto potesse essere immediata, spettacolare e musicale una guerra strategica in tempo reale.

StarCraft prese quella passione per costruzione, economia e combattimento e la portò in un universo fantascientifico totalmente differente.

Terran. Protoss. Zerg.

Tre parole.

E per chi ha vissuto StarCraft bastano ancora oggi.

Il gioco riuscì a creare tre fazioni che non sembravano semplicemente tre eserciti con colori diversi.

I Terran avevano il sapore della fantascienza militare, industriale, sporca e rumorosa.

I Protoss sembravano appartenere a una civiltà antichissima e tecnologicamente superiore, con unità potenti e una presenza quasi mistica.

Gli Zerg erano qualcosa di completamente differente.

Carne. Biologia. Espansione. Uno sciame che sembrava crescere insieme alla mappa.

Ogni razza costruiva in maniera differente, produceva in maniera differente e costringeva il giocatore a pensare in maniera differente.

Era una delle grandi magie di StarCraft.

E poi c’erano quelle musiche

Ci sono cose che la memoria conserva meglio dei numeri, delle risoluzioni e delle specifiche tecniche.

Le musiche sono una di queste.

Chi ha giocato StarCraft ricorda quelle atmosfere che partivano mentre la base lentamente prendeva forma.

La tranquillità apparente dei primi minuti.

Le comunicazioni radio.

Il rumore delle unità.

Poi qualcosa compariva sulla minimappa.

Un allarme.

Un attacco.

E la partita che doveva durare mezz’ora finiva per divorare un’intera serata.

È difficile spiegare la nostalgia di un videogioco soltanto descrivendone le meccaniche.

Perché spesso non ricordiamo soltanto quello che giocavamo.

Ricordiamo dove eravamo mentre lo giocavamo.

Brood War e un successo diventato cultura

Nello stesso 1998 arrivò anche StarCraft: Brood War.

Non fu semplicemente qualche unità aggiuntiva.

Continuò la storia, ampliò le possibilità delle tre fazioni e contribuì a consolidare definitivamente StarCraft come uno degli RTS più importanti della sua epoca.

In Corea del Sud il fenomeno divenne qualcosa di ancora più grande.

Giocatori professionisti, squadre, tornei, pubblico e partite seguite da migliaia di appassionati.

Molto prima che la parola esport diventasse normale nel linguaggio quotidiano del videogioco occidentale, StarCraft stava già mostrando quanto lontano potesse arrivare il gioco competitivo.

Poi aspettammo StarCraft II. E aspettammo davvero

Gli anni passarono.

I computer cambiarono.

Arrivarono nuove schede video, nuovi sistemi operativi e nuovi modi di giocare.

E StarCraft II continuava a sembrare qualcosa appartenente al futuro.

Poi, nel 2010, quel futuro arrivò davvero.

StarCraft II: Wings of Liberty.

Dodici anni dopo il primo gioco.

La grafica era completamente diversa. Battle.net era cambiato. Il multiplayer era diventato ancora più grande.

E probabilmente eravamo cambiati anche noi.

Ma alcune voci, alcuni suoni e alcune unità bastavano a far capire immediatamente che eravamo tornati nello stesso universo.

Wings of Liberty, Heart of the Swarm e Legacy of the Void

StarCraft II costruì il proprio grande arco narrativo attraverso tre capitoli principali.

Wings of Liberty, nel 2010, riportò al centro Jim Raynor e i Terran.

Heart of the Swarm, nel 2013, spostò l’attenzione su Sarah Kerrigan e sugli Zerg.

Legacy of the Void, nel 2015, mise i Protoss e Artanis al centro della conclusione della grande trilogia.

Il cuore rimaneva quello di uno strategico in tempo reale, ma Blizzard aveva costruito campagne molto più cinematografiche, con personaggi, dialoghi, potenziamenti e momenti che davano sempre maggiore profondità al Settore Koprulu.

Nel 2016 arrivò inoltre Nova Covert Ops, continuando a espandere quell’universo.

Nel 2017 tornammo ancora una volta al punto di partenza

Poi arrivò StarCraft: Remastered.

Nel 2017 Blizzard riportò il primo StarCraft e Brood War sui sistemi moderni con grafica aggiornata, audio rinnovato e nuove funzionalità, mantenendo però intatto il cuore del classico.

Fu quasi come aprire una vecchia scatola conservata per vent’anni e scoprire che dentro c’era ancora tutto.

Le mappe.

Le razze.

Le voci.

Le musiche.

E soprattutto i ricordi.

Ma oggi Blizzard non vuole soltanto guardare indietro

Ed è questo il punto fondamentale dell’annuncio del 2026.

Il nuovo STARCRAFT non vuole essere semplicemente nostalgia.

Se Blizzard avesse voluto limitarsi a ricordarci quanto fosse bello il passato, avrebbe potuto continuare a riproporlo.

Invece ha deciso di rischiare.

Prendere uno dei nomi più importanti nella storia degli RTS e portarlo dentro un genere completamente diverso.

Open world. Shooter. Una nuova epoca. Una nuova prospettiva.

Un Settore Koprulu modificato da settant’anni di storia.

Il fantasma di StarCraft: Ghost

Per i fan storici è inevitabile che un altro ricordo torni a galla.

StarCraft: Ghost.

Annunciato nei primi anni Duemila, avrebbe dovuto permetterci di vivere l’universo della saga attraverso un gioco d’azione molto più vicino al campo di battaglia.

Lo sviluppo attraversò numerose difficoltà e il progetto non arrivò mai nei negozi.

Con gli anni Ghost è diventato quasi una leggenda tra gli appassionati Blizzard.

Il nuovo STARCRAFT non è la resurrezione di Ghost.

È un progetto differente, nato in un’altra epoca e con ambizioni completamente diverse.

Ma è difficile non vedere un filo ideale tra le due idee.

Entrare fisicamente in un universo che per anni abbiamo comandato dall’esterno.

Dan Hay e il nuovo corso della saga

A guidare il progetto troviamo Dan Hay, veterano dell’industria conosciuto soprattutto per il proprio lavoro sulla serie Far Cry.

È una scelta particolarmente interessante considerando la nuova struttura open world.

La vera sfida, però, non sarà semplicemente costruire una grande mappa.

StarCraft possiede un’identità estremamente precisa.

Il Settore Koprulu dovrà sembrare ancora StarCraft.

Dovrà conservare quella combinazione di fantascienza militare, guerra, tecnologia, propaganda, civiltà aliene e minaccia biologica che accompagna la saga fin dal 1998.

Le prime immagini diffuse da Blizzard lavorano molto proprio sulla scala.

I soldati appaiono piccoli davanti alle strutture.

Le navi dominano il paesaggio.

Le creature occupano l’orizzonte.

Ed è probabilmente così che dovrebbe apparire una vera guerra di StarCraft quando la si osserva dal terreno.

Quello che ancora non sappiamo

È importante, però, separare l’entusiasmo dalle informazioni già confermate.

Il progetto è stato annunciato con diversi anni di anticipo.

Il trailer di debutto è cinematografico e non costituisce ancora una dimostrazione completa del gameplay.

Dobbiamo ancora vedere concretamente il sistema di combattimento.

Dobbiamo capire quanto grande e articolato sarà il mondo aperto.

Dobbiamo scoprire quale sarà il ruolo di Terran, Protoss e Zerg nel nuovo equilibrio del Settore Koprulu.

E Blizzard avrà molto tempo per mostrarci progressivamente tutto questo.

La primavera del 2030 è ancora lontana.

E StarCraft III?

Naturalmente per chi ama gli RTS esiste una domanda inevitabile.

E StarCraft III?

Per ora non abbiamo una risposta.

Questo nuovo progetto non è stato presentato come StarCraft III e non è un RTS.

Ma questo non significa automaticamente che Blizzard abbia chiuso quella porta per sempre.

Significa semplicemente che il primo grande ritorno della saga seguirà una strada differente.

Per qualcuno sarà il primo StarCraft

Ed è forse una delle cose più belle dell’intero progetto.

Nel 2030 ci saranno giocatori che entreranno nel Settore Koprulu senza avere mai costruito un Command Center.

Senza sapere cosa significava vedere comparire uno sciame Zerg sulla minimappa.

Senza avere aspettato dodici anni per StarCraft II.

Per loro StarCraft potrebbe essere semplicemente un nuovo grande universo fantascientifico da esplorare.

Ed è giusto così.

Perché i grandi mondi videoludici sopravvivono proprio quando riescono a parlare anche a chi arriva dopo.

Per altri sarà come tornare a casa

Poi ci saranno quelli che ricordano Command & Conquer.

Quelli che ricordano StarCraft.

Quelli che hanno vissuto un’epoca nella quale una scatola di cartone, un CD-ROM e un manuale potevano aprire un mondo intero.

Quelli che ricordano le musiche.

Le voci.

I briefing.

Le partite ricominciate perché la base era stata costruita nel posto sbagliato.

Quelli che nel 2010 tornarono nel Settore Koprulu con StarCraft II.

E che nel 2030 avranno qualche anno in più.

Parecchi, in realtà.

Ma quando sullo schermo comparirà nuovamente quella scritta, probabilmente per qualche secondo non importerà.

Nel 1998 comandavamo quella guerra. Nel 2030 dovremo viverla

Forse è questo il modo più semplice per spiegare quanto sia grande il cambiamento.

Nel 1998 guardavamo il campo di battaglia dall’alto.

Nel 2030 Blizzard vuole farci scendere laggiù.

Vedere quanto è realmente grande una base Terran.

Alzare lo sguardo verso una nave che prima occupava soltanto pochi centimetri sul nostro monitor.

Sentire uno sciame Zerg arrivare senza poter semplicemente selezionare venti Marines e impartire un ordine.

Quello che una volta comandavamo, adesso potremo viverlo.

Siamo soltanto all’inizio e sarebbe prematuro sapere se Blizzard riuscirà davvero nell’impresa.

Ma per la prima volta dopo moltissimo tempo possiamo pronunciare una frase che sembrava essersi persa insieme a un’altra epoca del PC gaming.

Sta arrivando un nuovo StarCraft.

Per i nuovi giocatori sarà il futuro.

Per chi c’era potrebbe essere anche un piccolo viaggio nel passato.

Noi di StarkGAMES nel Settore Koprulu ci torneremo.

Per vedere cosa è diventato.

E forse anche per ritrovare, nascosto da qualche parte tra quelle stelle, un pezzo di quello che eravamo noi quando ci entrammo la prima volta.

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